いろいろ調べてみよう

この講座こうざでは、スクリプトで調しらべられる、いろいろな情報じょうほうチェックする方法ほうほう勉強べんきょうします。

スクラッチ Scratch

調しらべる」にある「いろれた」や「いろが □ いろれた」をつかえば、いろ調しらべることができます。まずは、「いろれた」をつかってみます。

ネコがぶつかる

スクラッチ Scratch

プロジェクト「ネコがぶつかる」をつくってみましょう。スペックは以下いかです。

  1. ネコがひだりからみぎにてくてくあるきます。
  2. ネコがまるいわっかにふれると「ニャー」といます。

まず、あかのまるいえんをつくりましょう。

スクラッチ Scratch

スプライトをつくるには、スプライトエリアのペンのマークをクリックします。

スクラッチ Scratch

すると「コスチューム1」ができあがるので、ちょっとふとめのふでにして、いろあかえらんでください。そして、しろ灰色はいいろのしましまの場所ばしょ(スプライトをける場所ばしょです)に、まるーいえんきましょう。これで、あたらしいスプライトができました。

たくさんスプライトを場合ばあいは、まよわないようにコスチュームの名前なまえをわすれずにめましょう。名前なまえ大切たいせつです。

じゅんびはできましたね。まずは、自分じぶんかんがえてつくってみましょう。

スクラッチ Scratch


ネコのいちを初期化しょきかして、「ずっと」ループでてくてくあるかせます。ここまでは、いままでやったことがある処理しょりですね。

つぎに、「もし □ いろれた なら」を、ぶつかったときの条件じょうけんにしました。いろはじぶんでえらべるので、わっかの赤色あかいろにしています。

ネコのしっぽにぶつかる

スクラッチ Scratch

プロジェクト「ネコのしっぽにぶつかる」をつくってみましょう。スペックは以下いかです。

  1. ネコがひだりからみぎにてくてくあるきます。
  2. ネコのあおいしっぽがまるいわっかにふれると「ニャー」といます。

まず、あおいしっぽをつくりましょう。

スクラッチ Scratch

コスチューム1」のしっぽをあおくします。コスチュームをひらいて、コスチューム1をクリックしてください。すると、コスチューム1の編集画面へんしゅうがめんいろをぬったりできる画面がめん)がひらきます。

ペンキマークの「図形ずけいいろ」をえらび、いろ青色あおいろをえらびます。そして、ペンキマークをネコのしっぽにちかづけるとあおくかわるので、クリックします。こうすれば、ネコのしっぽをぬりつぶすことができます。

じゅんびはできましたね。まずは、自分じぶんかんがえてつくってみましょう。

スクラッチ Scratch

ここでは、「もし □いろが □ いろれた なら」という条件じょうけんをつくりました。これで「しっぽの青色あおいろが わっかの赤色あかいろれた」ときに、ネコはニャーといいます。

れんしゅうもんだい1: ごっつんこ!

ネコとネコがぶつかったら「ごっつんこ!」というスクリプトをつくってください。スペックはしたのようになります。

  1. ネコが2ひきいます。そして、ネコはむかいあっています。
  2. ひだりのネコが、ひだりはしからみぎはしへと、てくてくあるいていきます。
  3. ネコとネコがぶつかると、みぎのネコが「ごっつんこ!」といいます。
スクラッチ Scratch

ネコをコピーするにはネコをみぎクリックして「複製ふくせい」をえらびます。ネコのきは、スクリプトのうごかしかたとめかたでやりましたね?

こたえは ↓ にあるけど、まずはみないで自分じぶんでつくってみよう!

れんしゅうもんだい1: 答え

ポイントはふたつのスプライトです。スクラッチでは、スプライトごとにプログラミングできます。

スクラッチ Scratch

まず、ひだりのネコのスクリプトをつくりましょう。初期化しょきかとして「座標ざひょうを -200 、y座標ざひょうを 0 にする」で、ひだりはしへといどうします。あとは、てくてくあるいていくコマンドをループにいれます。

スクラッチ Scratch

ぶつかったかどうかをチェックするのは、みぎのネコです。スプライトエリアにあるひだりのネコの画像がぞうをくりっくしてください。さっきつくったスクリプトが、スクリプトの画面がめんからえるはずです。

スクラッチ Scratch

そこに、うえのようなスクリプトをつくります。「いろが □ いろれた までかえ」という条件じょうけんになるまでループしています。そして、ぶつかったらループをぬけるので、「ごっつんこ!」というのです。

このように、スプライトごとにプログラミングをおこない、同時どうじ実行じっこうすることで、それぞれがれんけいするスクリプトができあがります。

マウスやキーボードをチェックしてみよう

スクラッチ Scratch

これまでにもやりましたが、「調しらべる」にある「□ といて」をつかえば、ユーザーに入力にゅうりょくをおねがいするスクリプトをつくることができます。

プロジェクト「なぞなぞ」をつくってみましょう。スペックは以下いかです。

  1. はじめに、ねこが「なぞなぞをはじめるときは、マウスをクリックしてね!」といいます。
  2. マウスがおされると、「日本一にほんいちたかいやまはなーんだ?」といい、なぞなぞがはじまります。
  3. 「ふじざん」と入力にゅうりょくすると、「ピンポーン!」といいます。
  4. もし、まちがえたときは、「ぶー」といいます。

マウスがおされたかどうかも「調しらべる」にコマンドがあります。まずは、自分じぶんかんがえてつくってみましょう。

スクラッチ Scratch

かんたんですね! 「マウスがおされた まで」をつかって、ユーザがマウスをおすまでまちます。マウスがおされるとなぞなぞのはじまり。入力にゅうりょくした内容ないようと「こた」をくらべて、正解せいかい不正解ふせいかいをチェックします。

日づけや時間をチェックしてみよう

スクラッチ Scratch

ネコがいま時間じかんをおしえてくれるスクリプトをつくります。プロジェクト「いまなんじ?」をつくってみましょう。スペックは以下いかです。

  1. スクリプトをはじめると、ネコが秒数びょうすうをはなします。
  2. ネコは、10びょうごとに「ただいま353ふん50びょう」というようにおしえてくれます。
スクラッチ Scratch

時間じかんも「調しらべる」にある「現在げんざいの □」をつかえば調しらべることができます。スクラッチだと曜日ようびまで調しらべられますね! あとは、どうすれば、「10びょうごと」という条件じょうけんがつくれるでしょうか?。まずは、自分じぶんかんがえてつくってみましょう。

スクラッチ Scratch

10びょうごとにうごかすため、「もし 現在げんざいびょう を 10 でったあまり = 0 なら」をつかいます。たとえば、

  • 10びょうなら: 10 / 10 = 0、20びょうなら: 20 / 10 = 0
  • 21びょうなら: 21 / 10 = 1

となり、「10びょうごと」という条件じょうけんになります。もし、6びょうごとにうごかしたいなら、「6でったあまり = 0」にすればよいだけです。

あとは、「現在げんざい」と「現在げんざいふん」と「現在げんざいびょう」をつなげてネコにしゃべらせましょう。

また、「タイマー」をつかうと、ストップウォッチのように時間じかんをかくにんすることもできます。「2000ねんからの日数にっすう」なんてコマンドもありますね。おぼえておきましょう。

れんしゅうもんだい2: きみはなんさい?

生年月日せいねんがっぴを入力すると、ネコがいまなんさいかをいいます。スペックはしたのようになります。

  1. うまれたとし、うまれたつき、うまれたの3つを入力にゅうりょくします。
  2. 3つ入力にゅうりょくすると、ネコがねんれいをいいあてます!

たんじょうびの計算けいさんがポイントです。たとえば、たんじょうびが「8がつ29にち」で、今が「8がつ30にち」なら、まだたんじょうびではありません。

こたえは ↓ にあるけど、まずはみないで自分じぶんでつくってみよう!

れんしゅうもんだい2: 答え

スクラッチ Scratch

うまれたとし」、「うまれたつき」、「うまれた」という変数へんすう用意よういしましょう。「□ といて」をつかい、それぞれに入力にゅうりょくデータをいれておきます。

ねんれい」という変数へんすうにはねんれいをいれます。ねんれいは「現在げんざいとし - うまれたとし」でわかりますね。

ただ、まだたんじょうびをむかえていないのであれば、ねんれいはひとつすくないはずです。よって、「現在げんざいつき < うまれたつき」のときと、「現在げんざいつき = うまれたつき」であり「現在げんざいまれた」のときに、-1しています。

とくべつもんだい1: ビリビリめいろ

スクラッチ Scratch

ネコがめいろをだいぼうけんするスクリプトをつくってください。。スペックは以下いかです。プロジェクトめいは「ビリビリめいろ」です。

  1. はじめると、「マウスをネコにのせてください。もうすぐスタートです。」とおしえてくれます。
  2. スタート地点ちてんにマウスをおくと、「それではスタート!」といって、ゲームがはじまります。
  3. ネコがマウスについてくるので、マウスをうごかしながら、めいろをすすんでいきます。
  4. とちゅうでめいろのかべにぶつかったら、「ビリビリ! しっぱい!」とおこられます。ゲームオーバーです。
  5. あかい○がゴールです。ネコがゴールにふれると、「ゴール!」といって、スタートからの時間じかんをおしえてくれます。

ヒント: めいろをおもしろくするために、初期化しょきかでネコのおおきさを50%ぐらいにするとよいでしょう。

ヒント: 「制御せいぎょ」に「□ まで」コマンドがあります。そこに、「スタート地点ちてんにマウスがきているか?」という条件じょうけんをいれれば、ゲームがスムーズにスタートできるはずです。

ヒント: スタートからの時間じかんは「タイマー」をつかってみましょう。

とくべつもんだいのこたえは「とくべつもんだい1: ビリビリめいろ」で100えん販売はんばいしています。ページのしたにある「購入こうにゅうしてつづきをみる」へすすんでください。購入方法こうにゅうほうほうはこちらを参考さんこうにどうぞ。こたえには、とくべつじょうほう(あたらしいコマンドや、ちょっとしたわざなど)もいています。

とくべつもんだい2: こえで大きくなるよ

スクラッチ Scratch

おとにあわせて動くスクリプトをつくります。スペックは以下いかです。プロジェクトめいは「こえで大きくなるよ」です。

  1. マイクにかってこえをだすと、こえおおきさによって、ネコのおおきさもかわります。

ヒント: 「調しらべる」には、おとおおきさを調しらべるコマンドもあります。

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とくべつもんだい3: まどをきれいにゴシゴシ

スクラッチ Scratch

Webビデオカメラの動きにあわせて動くスクリプトをつくります。スペックは以下いかです。プロジェクトめいは「まどをきれいにゴシゴシ」です。

  1. ビデオに向かって手をふると、まっ白にくもっていたステージが、だんだんきれいにみえてきます。

ヒント: 「調しらべる」にある、「ビデオの透明度を□ %にする」コマンドをつかえば、ビデオのえいぞうをくもらせることができます。

ヒント:「ビデオの モーション (このスプライト) 」は数値をかえします。ビデオの中で何かが動くと、20~40ぐらいの数字になります。

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この講座で学んだこと

  1. いろ調しらべると、スプライトがどこかにれたかどうかを判定はんていできます。
  2. スクラッチでは、スプライトごとにプログラミングできます。
  3. スクラッチでは、時間じかん調しらべることができ、計算けいさんすることができます。

ここまでで、スクラッチでつかえるほとんどのコマンドをつかってきました。これでだいぶ本格的ほんかくてきなプログラミングができるようになりましたね! おもいついたゲームをつくってみるとか、いろいろチャレンジしてみましょう!

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