変数をつかってみよう

この講座こうざでは「変数へんすう」をつかったプログラミングを学まなびます。変数へんすうはでとても大切たいせつなテクニックです。プログラムは変数へんすうをうまくつかいながら、いろんな処理しょりをおこなっていきます。

変数をつくる

変数へんすうは、データをいれる入いれものです(箱はこのようなもの)。入いれものにデータをいれることで、データをせいりすることができ、せいりされたデータはとてもつかいやすくなります。

たとえば、「なまえ」という変数へんすうをスクラッチでつくってみましょう。新あたらしいプロジェクト「へんすうをつかう」をつくってください。

スクラッチ Scratch

変数へんすうは、「データ」のなかにある「変数へんすうを作つくる」をクリックします。

スクラッチ Scratch

つぎに、変数名へんすうめいをきめます。名前なまえはとても大切たいせつです。かならず、その変数へんすうの中身なかみがわかる名前なまえにしましょう。ここでは「なまえ」という変数へんすうをつくり、そのなかに「名前なまえデータ」をいれます。そして「このスプライトのみ」をえらんでください。これはこの変数へんすうをどこでつかうかをきめる設定せっていです。

  • すべてのスプライト用よう ・・・ すべてのスプライトでつかえる変数へんすうをつくりたいときは、こちらをえらびましょう。ただ、こういった「すべてでつかえる変数へんすう」はとてもべんりですが、たくさんつくりすぎるとどれがどれかわからなくなってしまいます。
  • このスプライトのみ ・・・ このスプライトでつかえる変数へんすうをつくります。

この講座こうざでつくる変数へんすうは、すべて「このスプライトのみ」をえらんでください。さいごに「OK」をクリックすれば、変数へんすうが完成かんせいします。

スクラッチ Scratch

変数へんすうが完成かんせいすると、その変数へんすうにかんけいするコマンドがつかえるようになります。

スクラッチ Scratch

これで、うえの図ずのように「なまえ」という変数へんすうができました。つぎはこの変数へんすうをつかってみます。

変数をつかう

スクリプトとおなじで、変数へんすうもつかうまえに初期化しょきかしておくといいです。初期化しょきかすることで、はじめに何なにがはいっているか? がよくわかります。では、「たなか」という名前なまえデータで、変数へんすう「なまえ」を初期化しょきかしてみましょう。

スクラッチ Scratch

これでスクリプトを実行じっこうすると、変数へんすう「なまえ」の中身なかみが「たなか」というデータで初期化初期化されます。変かわるのは中身なかみだけです。

スクラッチ Scratch

これで、うえの図ずのように、変数へんすう「なまえ」のなかに、データである「たなか」がはいった状態じょうたいになりました。この変数へんすうはいつでもつかうことができます。では、この初期化しょきかしたデータをつかってみましょう。

スクラッチ Scratch

「見みた目め」のなかにある「Hello!と言いう」をおいてください。今回こんかいは、このコマンドをつかって、変数へんすうをつかいます。このままだと、ネコは「Hello!」と言いってしまいます。

スクラッチ Scratch

そこで、「データ」にある変数へんすう「なまえ」を、「Hello!」のぶぶんにおいてみましょう。こうやってコマンドとコマンドをくっつけるときは、くっつけたい場所ばしょにドラッグアンドドロップします。ちかくまでもっていくと白しろく光ひかるので、そこでクリックをはなしてください。

スクラッチ Scratch

実行じっこうすると、ネコが「たなか」と言いうはずです! 変数へんすうのなかみは、ステージ左上ひだりうえでも見みることができます。

でも、このままだとなんだか不自然ふしぜんですね。ネコにもうちょっとしゃべってもらいましょう。ネコが「たなかです。こんにちは!」とはなすようにしましょう。

スクラッチ Scratch

変数へんすうと文字もじをつなぐときは、「演算えんざん」にある「helloとworld」コマンドをつかいます。このコマンドの「hello」に変数へんすう「なまえ」をおきます。そして、「world」に「です。こんにちは!」を入力にゅうりょくします。「helloとworld」はまえの文字もじとうしろの文字もじをつないでくれるコマンドです。文字もじには変数へんすうをおくこともできます。では、実行じっこうしてみましょう。

スクラッチ Scratch

おおお! ネコが名前なまえをしゃべってあいさつしましたね!

れんしゅうもんだい1: わがはいはネコである

ここで、変数へんすうをつかったれんしゅうもんだいを解といてみましょう。ネコが「わがはいはネコである」と言いうプログラムです。

以下いかのスペックをプログラミングしてください。

  1. 「なまえ」という変数へんすうをつくって、「ネコ」というデータで初期化しょきかしてください。
  2. スクリプトを実行じっこうすると、「わがはいはネコである。」をネコが言いいます。

ポイントは、「わがはいは」と変数へんすう「ネコ」と「である。」という、3つの文字もじをつなげることです。さて、どうやってつなげましょうか?

答こたえは ↓ にあるけど、まずはみないで自分じぶんでつくってみよう!

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↓

↓

↓

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↓

れんしゅうもんだい1: 答え

2つの文字もじをつなげるときは、、「演算えんざん」にある「helloとworld」コマンドをつかいました。3つの文字もじでもおなじです。文字もじがふえて3つになったとしても、

  • ひとつめとふたつめをつなげる => ①
  • ① と 3つめをつなげる

とすれば、文字もじを何個なんこでもつなげることができます。では、スクリプトを見みてみましょう。

スクラッチ Scratch

まず、「helloとworld」をつかって「わがはいは」と変数へんすう「なまえ」をつなぎます。そして、また「helloとworld」をつかって、できあがった「わがはいはネコ」と「である」をつなげば、「わがはいはネコである」という文字もじデータができあがります。こうやって、コマンドの中なかにまたコマンドをいれることを、「ネストする(入いれ子こにする)」といいます。

スクラッチ Scratch

変数へんすうは何回なんかいもつかうことができます。上うえの例れいでは「じつは、わがはいはネコであるといいたいけど、じつはネコじゃないのよね」という文字列もじれつになり、変数へんすう「なまえ」を2回かいつかっています。何回なんかいもくりかえしつかえるのも変数へんすうのメリットです。上うえの例れいだと、ネストがおおくて見みにくいですね。使つかいすぎには注意ちゅういしましょう。

Scratch スクラッチ

変数へんすう「なまえ」に新あたらしいデータを入いれることもできます。変数へんすうはその名なのとおり、「変かえる」ことができる入いれものです。上うえの例れいだと、変数へんすう「なまえ」の中身なかみはこのようになります。

  • はじめは「ネコ」だった
  • そのあと「いぬ」になった

変数へんすうにデータを入いれると、まえのデータは上書うわがきされるので消きえてしまいます。しかし、「ネコである」と言いっていたネコを「いぬである」に変かえてしまうように、変数へんすうをつかえば、おなじ処理しょりでもちがう結果けっかにすることができます。

とくべつもんだい1: ネコ時計

スクラッチ Scratch

ネコが「実行じっこうから1秒びょうすぎました。実行じっこうから2秒びょうすぎました・・・」と、1秒びょうごとに言いうプログラムをつくります。

スペックは以下いかです。

  1. 「びょうすう」という変数へんすうをつくります。「びょうすう」ははじめ「0」です。
  2. スクリプトを実行じっこうすると、ネコが「実行じっこうから○秒びょうすぎました。」と1秒びょうごとに言いいます。
  3. ○は「0 > 1 > 2 > 3 ・・・」のように、1ずつふえていきます。

ヒント: 変数へんすうをふやすためには、「データ」の「びょうすうを1ずつ変かえる」をつかいます。

とくべつもんだいの答こたえは「とくべつもんだい1: ねこ時計」で100円えんで販売はんばいしています。ページの下したにある「購入こうにゅうして続つづきをみる」へすすんでください。購入方法こうにゅうほうほうはこちらを参考さんこうにどうぞ。答えには、とくべつじょうほう(あたらしいコマンドや、ちょっとした技わざなど)も書かいています。

この講座で学んだこと

  1. 変数へんすうは、データの入いれものです。変数へんすうをつかえば、データを整理せいりしてつかうことができます。
  2. 変数名へんすうめいは、変数へんすうの中身なかみがわかる名前なまえにしましょう。
  3. コマンドの中なかにコマンドをいれることをネストする(入いれ子こにする)といいます。
  4. 変数へんすうは、何回なんかいもつかうことができます。

変数へんすうをつかってデータを入いれたりつかったりすることを学まなびました。つぎは、リストとよばれる変数へんすうをつかって遊あそんでみましょう。