変数をつかってみよう

この講座こうざでは「変数へんすう」をつかったプログラミングをまなびます。変数へんすうはでとても大切たいせつなテクニックです。プログラムは変数へんすうをうまくつかいながら、いろんな処理しょりをおこなっていきます。

変数をつくる

変数へんすうは、データをいれるれものです(はこのようなもの)。れものにデータをいれることで、データをせいりすることができ、せいりされたデータはとてもつかいやすくなります。

たとえば、「なまえ」という変数へんすうをスクラッチでつくってみましょう。あたらしいプロジェクト「へんすうをつかう」をつくってください。

スクラッチ Scratch

変数へんすうは、「データ」のなかにある「変数へんすうつくる」をクリックします。

スクラッチ Scratch

つぎに、変数名へんすうめいをきめます。名前なまえはとても大切たいせつです。かならず、その変数へんすう中身なかみがわかる名前なまえにしましょう。ここでは「なまえ」という変数へんすうをつくり、そのなかに「名前なまえデータ」をいれます。そして「このスプライトのみ」をえらんでください。これはこの変数へんすうをどこでつかうかをきめる設定せっていです。

  • すべてのスプライトよう ・・・ すべてのスプライトでつかえる変数へんすうをつくりたいときは、こちらをえらびましょう。ただ、こういった「すべてでつかえる変数へんすう」はとてもべんりですが、たくさんつくりすぎるとどれがどれかわからなくなってしまいます。
  • このスプライトのみ ・・・ このスプライトでつかえる変数へんすうをつくります。

この講座こうざでつくる変数へんすうは、すべて「このスプライトのみ」をえらんでください。さいごに「OK」をクリックすれば、変数へんすう完成かんせいします。

スクラッチ Scratch

変数へんすう完成かんせいすると、その変数へんすうにかんけいするコマンドがつかえるようになります。

スクラッチ Scratch

これで、うえののように「なまえ」という変数へんすうができました。つぎはこの変数へんすうをつかってみます。

変数をつかう

スクリプトとおなじで、変数へんすうもつかうまえに初期化しょきかしておくといいです。初期化しょきかすることで、はじめになにがはいっているか? がよくわかります。では、「たなか」という名前なまえデータで、変数へんすう「なまえ」を初期化しょきかしてみましょう。

スクラッチ Scratch

これでスクリプトを実行じっこうすると、変数へんすう「なまえ」の中身なかみが「たなか」というデータで初期化初期化されます。わるのは中身なかみだけです。

スクラッチ Scratch

これで、うえののように、変数へんすう「なまえ」のなかに、データである「たなか」がはいった状態じょうたいになりました。この変数へんすうはいつでもつかうことができます。では、この初期化しょきかしたデータをつかってみましょう。

スクラッチ Scratch

」のなかにある「Hello!と」をおいてください。今回こんかいは、このコマンドをつかって、変数へんすうをつかいます。このままだと、ネコは「Hello!」とってしまいます。

スクラッチ Scratch

そこで、「データ」にある変数へんすうなまえ」を、「Hello!」のぶぶんにおいてみましょう。こうやってコマンドとコマンドをくっつけるときは、くっつけたい場所ばしょにドラッグアンドドロップします。ちかくまでもっていくとしろひかるので、そこでクリックをはなしてください。

スクラッチ Scratch

実行じっこうすると、ネコが「たなか」とうはずです! 変数へんすうのなかみは、ステージ左上ひだりうえでもることができます。

でも、このままだとなんだか不自然ふしぜんですね。ネコにもうちょっとしゃべってもらいましょう。ネコが「たなかです。こんにちは!」とはなすようにしましょう。

スクラッチ Scratch

変数へんすう文字もじをつなぐときは、「演算えんざん」にある「helloとworld」コマンドをつかいます。このコマンドの「hello」に変数へんすうなまえ」をおきます。そして、「world」に「です。こんにちは!」を入力にゅうりょくします。「helloとworld」はまえの文字もじとうしろの文字もじをつないでくれるコマンドです。文字もじには変数へんすうをおくこともできます。では、実行じっこうしてみましょう。

スクラッチ Scratch

おおお! ネコが名前なまえをしゃべってあいさつしましたね!

れんしゅうもんだい1: わがはいはネコである

ここで、変数へんすうをつかったれんしゅうもんだいをいてみましょう。ネコが「わがはいはネコである」とうプログラムです。

以下いかのスペックをプログラミングしてください。

  1. 「なまえ」という変数へんすうをつくって、「ネコ」というデータで初期化しょきかしてください。
  2. スクリプトを実行じっこうすると、「わがはいはネコである。」をネコがいます。

ポイントは、「わがはいは」と変数へんすう「ネコ」と「である。」という、3つの文字もじをつなげることです。さて、どうやってつなげましょうか?

こたえは ↓ にあるけど、まずはみないで自分じぶんでつくってみよう!

れんしゅうもんだい1: 答え

2つの文字もじをつなげるときは、、「演算えんざん」にある「helloとworld」コマンドをつかいました。3つの文字もじでもおなじです。文字もじがふえて3つになったとしても、

  • ひとつめとふたつめをつなげる => ①
  • ① と 3つめをつなげる

とすれば、文字もじ何個なんこでもつなげることができます。では、スクリプトをてみましょう。

スクラッチ Scratch

まず、「helloとworld」をつかって「わがはいは」と変数へんすう「なまえ」をつなぎます。そして、また「helloとworld」をつかって、できあがった「わがはいはネコ」と「である」をつなげば、「わがはいはネコである」という文字もじデータができあがります。こうやって、コマンドのなかにまたコマンドをいれることを、「ネストする(にする)」といいます。

スクラッチ Scratch

変数へんすう何回なんかいもつかうことができます。うえれいでは「じつは、わがはいはネコであるといいたいけど、じつはネコじゃないのよね」という文字列もじれつになり、変数へんすう「なまえ」を2かいつかっています。何回なんかいもくりかえしつかえるのも変数へんすうのメリットです。うえれいだと、ネストがおおくてにくいですね。使つかいすぎには注意ちゅういしましょう。

Scratch スクラッチ

変数へんすう「なまえ」にあたらしいデータをれることもできます。変数へんすうはそののとおり、「える」ことができるれものです。うえれいだと、変数へんすう「なまえ」の中身なかみはこのようになります。

  • はじめは「ネコ」だった
  • そのあと「いぬ」になった

変数へんすうにデータをれると、まえのデータは上書うわがきされるのでえてしまいます。しかし、「ネコである」とっていたネコを「いぬである」にえてしまうように、変数へんすうをつかえば、おなじ処理しょりでもちがう結果けっかにすることができます。

とくべつもんだい1: ネコ時計

スクラッチ Scratch

ネコが「実行じっこうから1びょうすぎました。実行じっこうから2びょうすぎました・・・」と、1びょうごとにうプログラムをつくります。

スペックは以下いかです。

  1. 「びょうすう」という変数へんすうをつくります。「びょうすう」ははじめ「0」です。
  2. スクリプトを実行じっこうすると、ネコが「実行じっこうから○びょうすぎました。」と1びょうごとにいます。
  3. ○は「0 > 1 > 2 > 3 ・・・」のように、1ずつふえていきます。

ヒント: 変数へんすうをふやすためには、「データ」の「びょうすうを1ずつえる」をつかいます。

とくべつもんだいのこたえは「とくべつもんだい1: ねこ時計」で100えん販売はんばいしています。ページのしたにある「購入こうにゅうしてつづきをみる」へすすんでください。購入方法こうにゅうほうほうはこちらを参考さんこうにどうぞ。答えには、とくべつじょうほう(あたらしいコマンドや、ちょっとしたわざなど)もいています。

この講座で学んだこと

  1. 変数へんすうは、データのれものです。変数へんすうをつかえば、データを整理せいりしてつかうことができます。
  2. 変数名へんすうめいは、変数へんすう中身なかみがわかる名前なまえにしましょう。
  3. コマンドのなかにコマンドをいれることをネストする(にする)といいます。
  4. 変数へんすうは、何回なんかいもつかうことができます。

変数へんすうをつかってデータをれたりつかったりすることをまなびました。つぎは、リストとよばれる変数へんすうをつかってあそんでみましょう。